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Leonard Meyer, M.Sc.

Research Associate

Hochschule Emden/Leer

Leonard Meyer develops training applications in virtual reality focusing on the improvement of human computer interfaces to allow a wider range of people to use VR for their purposes. Currently, a special interest lies in the simplest possible creation of custom VR content through the use of enhanced 360° video content.

Publications

  • J. Dyrna, M. Arnold, H. FIscher, T. Pfeiffer, L. Meyer, and T. Köhler, “Virtual Reality-gestützte Rollenspiele für die berufliche Bildung: Drei Anwendungsbeispiele und ein Implementierungsleitfaden,” in Handbuch E-Learning, A. Hohenstein and K. Wilbers, Eds., Fachverlag Deutscher Wirtschaftsdienst, 2024, vol. 107. Ergänzungslieferung.
    [BibTeX] [Abstract]
    In Virtual Reality (VR)-Umgebungen können Auszubildende, Umzuschulende und Weiterzubildende vergleichsweise kostengünstig, risikoarm und methodisch vielfältig – wie zum Beispiel in Form von virtuellen Rollenspielen – wichtige Handlungs- und Sozialkompetenzen für ihre aktuelle oder zukünftige berufliche Tätigkeit trainieren. Mit dem vorliegenden Beitrag möchten wir Organisationen der beruflichen Bildung, wie zum Beispiel Bildungsträger oder Betriebe, in diese Thematik einführen. Dazu geben wir zunächst einen Überblick über die Potenziale und Forschungsergebnisse zur bildungsbezogenen Nutzung von VR-Technologie sowie speziell zu VR-gestützten Rollenspielen. Zur Veranschaulichung ihrer Einsatzmöglichkeiten beschreiben wir anschließend drei Anwendungsfälle aus den Bereichen Tourismus, Immobilienwirtschaft und Gesundheit. Um Organisationen eine Unterstützung bei der Erwägung und Implementierung von VR-gestützten Lernszenarien bereitzustellen, erarbeiten wir abschließend einen Handlungsleitfaden mit sechs Schritten.
    @incollection{Pfeiffer2024a,
    title = {Virtual Reality-gestützte Rollenspiele für die berufliche Bildung: Drei Anwendungsbeispiele und ein Implementierungsleitfaden},
    author = {Dyrna, Jonathan and Arnold, Maik and FIscher, Helge and Pfeiffer, Thies and Meyer, Leonard and Köhler, Thomas},
    year = 2024,
    booktitle = {Handbuch E-Learning},
    publisher = {Fachverlag Deutscher Wirtschaftsdienst},
    volume = {107. Ergänzungslieferung},
    number = {6.57},
    isbn = {978-3-87156-298-3},
    editor = {Hohenstein, Andreas and Wilbers, Karl},
    abstract = {In Virtual Reality (VR)-Umgebungen können Auszubildende, Umzuschulende und Weiterzubildende vergleichsweise kostengünstig, risikoarm und methodisch vielfältig – wie zum Beispiel in Form von virtuellen Rollenspielen – wichtige Handlungs- und Sozialkompetenzen für ihre aktuelle oder zukünftige berufliche Tätigkeit trainieren. Mit dem vorliegenden Beitrag möchten wir Organisationen der beruflichen Bildung, wie zum Beispiel Bildungsträger oder Betriebe, in diese Thematik einführen. Dazu geben wir zunächst einen Überblick über die Potenziale und Forschungsergebnisse zur bildungsbezogenen Nutzung von VR-Technologie sowie speziell zu VR-gestützten Rollenspielen. Zur Veranschaulichung ihrer Einsatzmöglichkeiten beschreiben wir anschließend drei Anwendungsfälle aus den Bereichen Tourismus, Immobilienwirtschaft und Gesundheit. Um Organisationen eine Unterstützung bei der Erwägung und Implementierung von VR-gestützten Lernszenarien bereitzustellen, erarbeiten wir abschließend einen Handlungsleitfaden mit sechs Schritten.}
    }
  • M. Bartolles, A. Kamin, L. Meyer, and T. Pfeiffer, “VR-basierte Digital Reusable Learning Objects: Ein interdisziplinäres Fortbildungskonzept für Bildungspersonal in der Pflegebildung,” MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, vol. 47, iss. AR/VR – Part 1, p. 138–156, 2022. doi:10.21240/mpaed/47/2022.04.07.X
    [BibTeX] [Abstract] [Download PDF]
    Seit einigen Jahren finden VR-Technologien Einzug in die Gesundheitsberufe. Häufig wird der Einsatz durch Forschungsprojekte begleitet, eine mediendidaktische Einbettung oder lerntheoretische Begründung steht hier jedoch zumeist aus. Hinzu kommt, dass Schulungsmassnahmen zur Nutzung von VR-Technologien bisweilen den Fokus auf die Vermittlung von instrumentell-qualifikatorischen Bedienfähigkeiten legen. Der nachfolgende Artikel zeigt auf, wie das Modell des Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) von Mishra und Koehler (2006) als Grundlage für die Konzeption interdisziplinär entworfener, sowohl fachwissenschaftlich und -didaktisch als auch medienpädagogisch begründeter Fortbildungsmassnahmen für Bildungspersonal in der Pflege genutzt werden kann. Neben der interdisziplinären Entwicklung der Fortbildungsmassnahme wird ein innovativer Ansatz zur niederschwelligen und praxisorientierten Erstellung und Nutzung von 360°-VR-Szenarien in der Pflegeausbildung vorgestellt.
    @article{Bartolles_Kamin_Meyer_Pfeiffer_2022,
    title={VR-basierte Digital Reusable Learning Objects: Ein interdisziplinäres Fortbildungskonzept für Bildungspersonal in der Pflegebildung},
    volume={47},
    url={https://www.medienpaed.com/article/view/1358},
    DOI={10.21240/mpaed/47/2022.04.07.X},
    abstract={Seit einigen Jahren finden VR-Technologien Einzug in die Gesundheitsberufe. Häufig wird der Einsatz durch Forschungsprojekte begleitet, eine mediendidaktische Einbettung oder lerntheoretische Begründung steht hier jedoch zumeist aus. Hinzu kommt, dass Schulungsmassnahmen zur Nutzung von VR-Technologien bisweilen den Fokus auf die Vermittlung von instrumentell-qualifikatorischen Bedienfähigkeiten legen. Der nachfolgende Artikel zeigt auf, wie das Modell des Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) von Mishra und Koehler (2006) als Grundlage für die Konzeption interdisziplinär entworfener, sowohl fachwissenschaftlich und -didaktisch als auch medienpädagogisch begründeter Fortbildungsmassnahmen für Bildungspersonal in der Pflege genutzt werden kann. Neben der interdisziplinären Entwicklung der Fortbildungsmassnahme wird ein innovativer Ansatz zur niederschwelligen und praxisorientierten Erstellung und Nutzung von 360°-VR-Szenarien in der Pflegeausbildung vorgestellt.},
    number={AR/VR - Part 1},
    journal={MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung},
    author={Bartolles, Maureen and Kamin, Anna-Maria and Meyer, Leonard and Pfeiffer, Thies},
    year={2022},
    month={Apr.},
    pages={138–156} }
  • L. Meyer and T. Pfeiffer, “Comparing Virtual Reality and Screen-based Training Simulations in Terms of Learning and Recalling Declarative Knowledge,” in DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., Bonn, 2020, pp. 55-66.
    [BibTeX] [Abstract] [Download PDF]
    This paper discusses how much the more realistic user interaction in a life-sized fully immersive VR Training is a benefit for acquiring declarative knowledge compared to the same training via a screen-based first-person application. Two groups performed a nursing training scenario in immersive VR and on a tablet. A third group learned the necessary steps using a classic text-picture-manual (TP group). Afterwards all three groups had to perform a recall test with repeated measurement (one week). The results showed no significant differences between VR training and tablet training. In the first test shortly after completion of the training both training simulation conditions were worse than the TP group. In the long-term test, however, the knowledge loss of the TP group was significantly higher than that of the two simulation groups. Ultimately, VR training in this study design proved to be as efficient as training on a tablet for declarative knowledge acquisition. Nevertheless, it is possible that acquired procedural knowledge distinguishes VR training from the screen-based application.
    @inproceedings{meyer2020comparing,
    author = {Meyer, Leonard AND Pfeiffer, Thies},
    title = {Comparing Virtual Reality and Screen-based Training Simulations in Terms of Learning and Recalling Declarative Knowledge},
    booktitle = {DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V.},
    year = {2020},
    editor = {Zender, Raphael AND Ifenthaler, Dirk AND Leonhardt, Thiemo AND Schumacher, Clara},
    pages = { 55-66 },
    publisher = {Gesellschaft für Informatik e.V.},
    address = {Bonn},
    url = {https://dl.gi.de/bitstream/handle/20.500.12116/34204/055%20DELFI2020_paper_92.pdf?sequence=1&isAllowed=y},
    abstract = {This paper discusses how much the more realistic user interaction in a life-sized fully immersive VR Training is a benefit for acquiring declarative knowledge compared to the same training via a screen-based first-person application. Two groups performed a nursing training scenario in immersive VR and on a tablet. A third group learned the necessary steps using a classic text-picture-manual (TP group). Afterwards all three groups had to perform a recall test with repeated measurement (one week). The results showed no significant differences between VR training and tablet training. In the first test shortly after completion of the training both training simulation conditions were worse than the TP group. In the long-term test, however, the knowledge loss of the TP group was significantly higher than that of the two simulation groups. Ultimately, VR training in this study design proved to be as efficient as training on a tablet for declarative knowledge acquisition. Nevertheless, it is possible that acquired procedural knowledge distinguishes VR training from the screen-based application.}
    }
  • T. Pfeiffer, C. Hainke, L. Meyer, M. Fruhner, and M. Niebling, “Virtual SkillsLab – Trainingsanwendung zur Infusionsvorbereitung (Wettbewerbssieger) ,” in DeLFI Workshops 2018. Proceedings der Pre-Conference-Workshops der 16. E-Learning Fachtagung Informatik co-located with 16th e-Learning Conference of the German Computer Society (DeLFI 2018), Frankfurt, Germany, September 10, 2018, 2018.
    [BibTeX] [Abstract] [Download PDF]
    In der Ausbildung in der Pflege gibt es großen Bedarf an praktischem Training. SkillsLabs, physikalische Nachbauten von realen Arbeitsräumen an den Lehrstätten, bieten die einzigartige Möglichkeit, praktisches Wissen in direkter Nähe und in direkter Einbindung mit den Lehrenden zu erarbeiten und mit der theoretischen Ausbildung zu verzahnen. Häufig stehen jedoch die notwendigen Ressourcen (Räume, Arbeitsmittel) nicht in ausreichendem Maße zur Verfügung. Virtuelle SkillsLabs können hier den Bedarf zum Teil abdecken und eine Brücke zwischen Theorie und Praxis bilden. Im Beitrag wird eine solche Umsetzung mit verschiedenen Ausbaustufen vorgestellt.
    @inproceedings{2932685,
    abstract = {In der Ausbildung in der Pflege gibt es großen Bedarf an praktischem Training. SkillsLabs, physikalische Nachbauten von realen Arbeitsräumen an den Lehrstätten, bieten die einzigartige Möglichkeit, praktisches Wissen in direkter Nähe und in direkter Einbindung mit den Lehrenden zu erarbeiten und mit der theoretischen Ausbildung zu verzahnen. Häufig stehen jedoch die notwendigen Ressourcen (Räume, Arbeitsmittel) nicht in ausreichendem Maße zur Verfügung.
    Virtuelle SkillsLabs können hier den Bedarf zum Teil abdecken und eine Brücke zwischen Theorie und Praxis bilden. Im Beitrag wird eine solche Umsetzung mit verschiedenen Ausbaustufen vorgestellt.},
    author = {Pfeiffer, Thies and Hainke, Carolin and Meyer, Leonard and Fruhner, Maik and Niebling, Moritz},
    booktitle = {DeLFI Workshops 2018. Proceedings der Pre-Conference-Workshops der 16. E-Learning Fachtagung Informatik co-located with 16th e-Learning Conference of the German Computer Society (DeLFI 2018), Frankfurt, Germany, September 10, 2018},
    editor = {Schiffner, Daniel},
    issn = {1613-0073},
    keywords = {Virtual Skills Lab, Virtuelle Realität},
    title = {{Virtual SkillsLab - Trainingsanwendung zur Infusionsvorbereitung (Wettbewerbssieger) }},
    url = {https://pub.uni-bielefeld.de/record/2932685},
    volume = {2250},
    year = {2018},
    }
  • C. Eghtebas, Y. S. Pai, K. Väänänen, T. Pfeiffer, J. Meyer, and S. Lukosch, “Initial Model of Social Acceptability for Human Augmentation Technologies,” in Amplify Workshop @ CHI 2017, 2017.
    [BibTeX] [Abstract] [Download PDF]
    Academia and industry engage in major efforts to develop technologies for augmenting human senses and activities. Many of these technologies, such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR) head mounted displays (HMD), haptic augmentation systems, and exoskeletons can be applied in numerous usage contexts and scenarios. We argue that these technologies may strongly affect the perceptions of and interactions with other people in the social contexts where they are used. The altered interactions may lead to rejection of the augmentations. In this position paper we present a set of potential usage scenarios and an initial model of acceptance of augmentation technologies by users and other people involved in the social context.
    @inproceedings{2913140,
    abstract = {Academia and industry engage in major efforts to develop technologies for augmenting human senses and activities. Many of these technologies, such as augmented reality (AR) and virtual reality (VR) head mounted displays (HMD), haptic augmentation systems, and exoskeletons
    can be applied in numerous usage contexts and scenarios. We argue that these technologies may strongly affect the perceptions of and interactions with other people in the social contexts where they are used. The altered interactions may lead to rejection of the augmentations.
    In this position paper we present a set of potential usage scenarios and an initial model of acceptance of augmentation technologies by users and other people involved in the social context.},
    author = {Eghtebas, Chloe and Pai, Yun Suen and Väänänen, Kaisa and Pfeiffer, Thies and Meyer, Joachim and Lukosch, Stephan},
    booktitle = {Amplify Workshop @ CHI 2017},
    title = {{Initial Model of Social Acceptability for Human Augmentation Technologies}},
    url = {https://pub.uni-bielefeld.de/record/2913140},
    year = {2017},
    }
  • L. Meyer and T. Pfeiffer, “Vergleich von Leap Motion Hand-Interaktion mit den HTC-Vive MotionControllern in einer VR-Trainingssimulation für manuelle Arbeiten,” in Virtuelle und Erweiterte Realität – 14. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR, 2017, p. 91–102.
    [BibTeX] [Abstract] [Download PDF]
    Dieser Artikel befasst sich mit der Frage, ob durch den Einsatz von kontaktfreiem Tracking natürlicher Handbewegungen in einem VR-Trainingsprogramm ein signifikant positiver Einfluss auf Lerneffekt und Nutzererfahrung erzielt werden kann im Vergleich zur Nutzung von Controllern. Als Evaluationsumgebung dient ein virtuelles Labor, in welchem eine medizinische Infusion vorbereitet werden soll. Als Steuerungsinterface für die virtuellen Hände dienen in Kombination mit einer HTC-Vive eine Leap Motion, sowie die nativen HTC-Vive MotionController in der Vergleichsgruppe. Die Studie ergibt, dass die Nutzung von kontaktfreiem Tracking in der VR durchaus positiv von den Versuchspersonen aufgenommen wird, jedoch nicht wesentlich positiver als die Nutzung der Controller. Bezogen auf den Lerneffekt wird kein statistisch signifikanter Unterschied unter den gegebenen Testbedingungen gefunden, allerdings ein Effizienzunterschied, welcher sich in einer signifikant schnelleren Aufgabenbewältigung der Probanden in der Leap Motion Gruppe äußert.
    @inproceedings{2915065,
    abstract = {Dieser Artikel befasst sich mit der Frage, ob durch den Einsatz von kontaktfreiem Tracking natürlicher Handbewegungen in einem VR-Trainingsprogramm ein signifikant positiver Einfluss auf Lerneffekt und Nutzererfahrung erzielt werden kann im Vergleich zur Nutzung von Controllern. Als Evaluationsumgebung dient ein virtuelles Labor, in welchem eine medizinische Infusion vorbereitet werden soll. Als Steuerungsinterface für die virtuellen Hände dienen in Kombination mit einer HTC-Vive eine Leap Motion, sowie die nativen HTC-Vive MotionController in der Vergleichsgruppe. Die Studie ergibt, dass die Nutzung von kontaktfreiem Tracking in der VR durchaus positiv von den Versuchspersonen aufgenommen wird, jedoch nicht wesentlich positiver als die Nutzung der Controller. Bezogen auf den Lerneffekt wird kein statistisch signifikanter Unterschied unter den gegebenen Testbedingungen gefunden, allerdings ein Effizienzunterschied, welcher sich in einer signifikant schnelleren Aufgabenbewältigung der Probanden in der Leap Motion Gruppe äußert.},
    author = {Meyer, Leonard and Pfeiffer, Thies},
    booktitle = {Virtuelle und Erweiterte Realität - 14. Workshop der GI-Fachgruppe VR/AR},
    editor = {Dörner, Ralf and Kruse, Rolf and Mohler, Betty and Weller, René},
    isbn = {978-3-8440-5606-8},
    keywords = {Virtuelle Realität, Handbasierte Interaktion, Training},
    location = {Tübingen},
    pages = {91--102},
    publisher = {Shaker Verlag},
    title = {{Vergleich von Leap Motion Hand-Interaktion mit den HTC-Vive MotionControllern in einer VR-Trainingssimulation für manuelle Arbeiten}},
    url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:0070-pub-29150655, https://pub.uni-bielefeld.de/record/2915065},
    year = {2017},
    }

Academic Career

  1. 2017

    Media Informatics and Design (Bachelor of Science)

    University of Bielefeld
  2. 2019

    Interdisciplinary Media Studies (Master of Science)

    University of Bielefeld